Mediální kritik Anita Sargsyan a křížová výprava proti videohrám
RUBRIC "HEROINE" vyhrazenapro ženy, které jsou si rovné a mají co se učit - tak či onak. Anita Sargsyan se stala téměř nejvíce diskutovanou ženou v herní komunitě - je nenáviděna, zbožňována a bez zmínky o Anitě se neprovádí jediná diskuse o současném stavu her. Sargsyan se stal známým pro své video série na populárních stezkách ve videohrách a jak zobrazují ženy. Navzdory velkému množství rozzlobených zpráv, útoků ze strany samotných novinářů a hráčů ze hry, Anita pokračuje ve své práci a nemá v úmyslu vzdát se myšlenek, o kterých pevně věří. Mluvíme o fenoménu Anity Sargsyanové - nejednoznačné osobnosti, která se stala symbolem boje proti misogynii v herním prostředí.
15. října 2014, Anita Sargsyan, hostitel video blogu „Feminist Frequency“, měla mluvit na univerzitě v Utahu. O den dříve získala univerzitní správa několik dopisů ohrožujících teroristický útok - v případě, že přednášku nezruší. Anonymní autoři dopisů tvrdili, že zabijí Anitu a další návštěvníky akce. Navzdory tomu, že se nejednalo o první případ hrozeb proti organizátorům událostí, na nichž se podílel Sargsyan, z nichž každá nakonec prošla bez incidentu, tentokrát se Anita rozhodla tuto řeč zrušit, protože podle zákonů státu Utah nemohla vláda zakázat Síň zbraní osobám s povolením.
Tento příběh konečně přivedl Sarkisyana z kategorie hrdinů internetových bitev, zajímavých jen k geekům, na úroveň světových novinářů - o tom začali psát světově nejvýznamnější publikace, a ne jen profilové hry nebo feministky. Jak se Anita dostala ke slávě a co způsobilo hněv trolů sítě a pozornost světového společenství?
Sarkisyan se narodil v Kanadě, otec byl inženýr a brzy představil dívku do počítačů a her. Část času rodina strávila v Kalifornii, kde Anita vystudovala vysokoškolský titul, po kterém získala magisterský titul na univerzitě v Yorku v Kanadě v oblasti sociálních a politických věd. Tématem její diplomové práce byly obrazy silných žen ve sci-fi a v televizi: „Silné ženy ve vědě a televizi“. Anita oponenti tvrdí, že předtím, než se stala aktivní feministkou, pracovala na pochybných projektech telemarketingu a vzdáleném vzdělávání a její přítel (a budoucí producent její show) Jonathan McIntosh, aktivista a blogger, který mluvil levicově liberálně, poslal svou energii správným směrem. kritiky herního průmyslu, když se Anita s tímto tématem právě seznámila.
Sargsyan jen bere cesty známé kulturním studiím a spíše povrchně analyzuje jejich použití v počítačových hrách.
S největší pravděpodobností, jak je tomu často, zdroje Sargsyanovy práce měly hned několik faktorů najednou. Společné zájmy, nadání a Jonathanovy zkušenosti v přibližně stejných proporcích jim umožnily zahájit Feminist Frequency, blog a videokazetu o genderových rolích a stereotypech v popové kultuře. Počínaje recenzemi televizních pořadů, hudebních videí a dalších fenoménů popkulturní kultury se Anita konečně rozhodla soustředit na své oblíbené počítačové hry od dětství. V roce 2012 zahájil Sargsyan kampaň Kickstarter, jejímž cílem bylo získat finanční prostředky na produkci série reklam o roli ženských postav ve hrách a souvisejících otázkách. Výsledky překročily všechna očekávání: za prvé, namísto stanoveného cíle 6 tisíc dolarů, projekt shromáždil téměř 160 tisíc lidí, kteří si mysleli, že je to dobrý nápad, a za druhé, velké množství uživatelů začalo vyjadřovat své znechucení myšlenkami a cíli ve velmi ostré podobě Sargsyan.
Tak, téměř okamžitě, Anita se stala nejen populární video blogger s velkým počtem fanoušků, ale také objekt útoků, hrozeb a trolling v masivním měřítku. Jednou ze stížností, které následovaly po vybírání peněz pro Kickstarter, je nedostatečná transparentnost ve využívání celkové částky. Stejně jako v případě jakéhokoli crowdfundingového projektu mnozí zpochybnili potřebu tolik peněz; Kvalita videa se však výrazně zlepšila, takže alespoň Sargsyan splnil své povinnosti.
Každá epizoda v seriálu "Tropes vs. Women in Video Games" začíná připomínkou, že můžete něco milovat a užívat si ji, ale zároveň kritizujete některé aspekty tohoto jevu. Hlavní myšlenkou Anitiných klipů je zjistit, které cesty mezi běžnými videohry jsou škodlivé z hlediska feminismu. Hlavní z nich byly "panna v potížích", "žena v lednici", "vražda ze soucitu", "postava slečny", "princip Smurfetta" a "ženy jako dekorace". Každý z nich podle Sargsyana nejenže popisuje ženské postavy, ale je také potenciálně škodlivou myšlenkou, která je posílena v popkulturní kultuře.
"Panna v potížích" snižuje roli žen na bezmocného stvoření, schopného pouze dělat to, co sedět ve věži a čekat na spasení, jako například v "prince Perském". Extrémním příkladem podobné situace je „žena v ledničce“, kdy je postava okamžitě zabita, aby motivovala jednání hlavní postavy; Název stezky byl dán spiknutí komiksové "zelené lucerny", kde se dívka, jak jste pravděpodobně již uhodli, nachází v chladničce. Další možností, ve které musí být žena podle pozemku odstraněna, je „zabíjení ze soucitu“. V případě tohoto klišé ztrácí milovaná postava často kontrolu nad sebou samým, zachycenou zlými silami, a tak či onak musí radikálně zbavit svého utrpení.
Ve stejném případě, kdy žena není umístěna v roli bezmocné „princezny“, ale chce ji učinit silným charakterem, často používají jinou techniku, doslova umísťují stejného mužského protagonistu do ženského těla a omezují vnějšími vlastnostmi, jako je make-up nebo luk při zpracování „hrdinky“ ". Stejná povrchnost se objevuje v principu "Smurfetta", když je ženské pohlaví rovné jakémukoliv rysu mužských postav: jeden byl chytrý, druhý byl bohatý, třetí byl blázen a čtvrtý byl ženský. Ženskost je tedy redukována na "rozmanitost" základního (čte: mužského) obrazu a není žádným způsobem nezávislá hodnota - neexistují žádné zájmy ani zvláštnosti jiné než "ženskost" (taková hrdinka je obvykle zvláštní pro rozmary, materialismus a omezení). Sexuální objektivizace žen je ukázána v samostatné cestě - „ženy jako scenérie“, která vypráví o použití ženských postav výhradně pro vnější přitažlivost hry: ženy nemají repliky, hodnotu pozemku, osobnost, ale téměř vždy jsou sexy.
Je snadné pochopit, že málo z toho je dříve neznámý nebo herně specifický jev. Navzdory skutečnosti, že jeho zjištění nejsou v zásadě nepravdivá, Sargsyan jen bere cesty známé kulturním studiím a spíše povrchně analyzuje jejich využití v počítačových hrách. Většinu času ve svých videích jednoduše uvádí a demonstruje příklady s přesvědčením, stručně vysvětluje podstatu problému. Tato povrchnost se stala její pohromou: kromě toho, že se jí podařilo upozornit na konkrétní obrazy, také přitahovala kritiku i těch, kteří jí nepřejí zlo, ale pouze se snažili pochopit složitou problematiku o něco podrobněji.
Je třeba poznamenat, že „Feministická frekvence“ byla věnována zvláštní pozornost v souvislosti s „gamergátem“, o kterém Wonderzine již napsal, - s konfliktem herních novinářů, několika nezávislými vývojáři a příznivci feminismu v herním průmyslu s anonymními masami „jednoduchých hráčů“, jak přesně dát to Andrei Podshibyakin, "nižší Internet". Ačkoli Sarkisyan sama byla cílem "antifeministických" útoků mnohem dříve a neexistuje žádná přímá souvislost mezi ní a skandálem kolem herního vývojáře Zoya Quinn, obecných témat role žen v průmyslu počítačových her, a co je nejdůležitější, stejně šílený proud urážek a šovinistických útoků proti nim, obě dívky táhly v jednom diskurzu.
Pokud však kritiku Anity odmítneme jako „nepřítele počítačových her“, „křižáka proti popkulturní kultuře“, „ubohých feministek“, stejně jako jiných nesmyslných a nepodpořených realistickými kletbami, které létají na její adresu z nešťastného, a také samostatnou „Feministickou frekvenci“ z otázek žurnalistické etiky (obvinění je zdvořile osloveno hlavními obžalovanými ze hry hráčů, kterou Anita nemá), pak bude několik věcných tvrzení. Za prvé, Anita cituje mnoho příkladů potvrzujících její tezi, ale nebere v úvahu výjimky, hraniční případy nebo situace, ve kterých se používají stejné primitivní pohyby plotů bez genderového zabarvení. To je, od jejích příběhů k lidem, kteří nehráli hry, to může vypadat, že nic jiného tam prostě neexistuje, který, samozřejmě, není tak.
Na druhé straně, Anita říká málo o příčinách pozorovaných problémů: ona samozřejmě uznává, že neexistuje vědomé misoinetické spiknutí vývojářů her a že často jednoduše následují stávající kulturní kódy nebo se stávají rukojmími nekomplikované herní mechaniky. Nesnaží se však analyzovat vztahy příčin a následků a globální kontext tohoto jevu. A za třetí, Sargsyan věnuje jen malou pozornost důsledkům existence fenoménu, který popisuje - říká, že nevěří, že hráči přímo přenášejí chování z her do reálného života, zatímco tvrdí, že škodí genderovým stereotypům. Nakonec se může zdát, že Sargsyan požaduje jejich úplnou eradikaci jen proto, že s nimi není spokojena.
Hlavní problém s osobností Anity spočívá v tom, že o ní víme jen velmi málo. Ve všech rozhovorech a projevech se zaměřuje pouze na vysvětlení své filosofie a překládání hodnot, zatímco sama o sobě mluví velmi málo. Nezáleží na tom, jak moc ji soupeři obviňují z narcismu, projevuje se výlučně v spíše subjektivních úsudcích v úzkém okruhu otázek a ne v nafukování jeho významu. Proto je pro Anitu tak snadné zavěsit falešnou nálepku nenávistných mužů, hry a popové kultury feministek nebo neméně falešné - osvíceného mučedníka a ikon hnutí za práva žen. Bez ohledu na to, jak je to směšné, tak se sama stává rukojmím tropů, o kterých mluví: v prvním případě je „posedlá“, protože se k návratu k „správnému“ ženskému obrazu je třeba ji vystavit morálnímu nebo fyzickému zničení kvůli spravedlivému důvodu. druhá je „dívka v nesnázích“, jejíž myšlenky jsou dobré jen proto, že způsobují nenávist a agresi nepříjemných lidí a trpí pro ně.
Ani jeden ani druhý však neurčuje Anitu Sargsyanovou, protože žádný plochý trope nemůže určit skutečného hrdinu, jehož cíle a motivace jsou vždy rovnováhou mezi sobeckými impulsy a touhou zlepšit svět. Provedení je zřídka dokonalé a chyby jsou nevyhnutelné. Anita ve skutečnosti dosahuje jedné věci - vědomějšího přístupu tvůrců a spotřebitelů her k otázkám genderových rolí v předmětech a mechanice. Komunita vývojářů ji již slyšela - v roce 2014 se Sargsyan stal první ženou za 14 let, která získala ocenění Ambassador ve hře Developers Choice Ambassador a ocenila její služby pro průmysl při zdůrazňování role žen v počítačových hrách. Skutečné výsledky jejích činností budou zřejmé až po značném čase, a to pouze díky práci stovek a tisíců dalších lidí s jejich názory a postoji, na které Anita nějak ovlivnila.
Fotky: Feministická frekvence / Facebook