Virtuální život: Mohou videohry poškodit zdraví?
Vývoj elektronických her začal pro mnoho lidí s přenosným "No, počkejte chvilku!", kde vlk s různou mírou obratnosti sbíral vejce do košíku. Oficiálně, tato hra byla volána “elektronika IM-02” a měl dvě úrovně obtížnosti, a hrál to, včetně protože po souboru neuvěřitelných tisíců bodů karikatura měla začít ukazovat - dobře-informoval spolužáka řekl. Dnešní hry mají zcela jinou úroveň a zájem o ně je mnohem vyšší; někdy vytlačí přátele, práci, studium nebo vztahy. V Číně, Velké Británii a Koreji se objevily rehabilitační programy pro lidi závislé na hrách. Odborníci WHO zahrnuli do návrhu 11. revize Mezinárodní klasifikace nemocí poruchu hry. Chápeme, proč lidé hrají, jaká nebezpečí jsou spojena s vášní pro videohry a jak určit, že hra se stala způsobem, jak zmírnit stres, ale závislost.
Kdo hraje a proč
Na světě je více než 2 miliardy milovníků videoher a trh neustále roste. Průmysl hazardních her je již cennější než kombinovaný film a televize. V Rusku více než čtvrtina obyvatel hraje videohry - více než 46 milionů a polovina hráčů (45%) jsou ženy. Kromě dospělých hrají děti, pro které to není jen jedna z nejlepších forem zábavy, ale také zdroj konfliktů s rodiči kvůli času strávenému před obrazovkou.
Zpráva Bloomberg v řadě Next Jobs, vydaná v červnu 2018, hovoří o životě profesionálního hráče. Atributy úspěchu mu přišly z důvodu: progaming je tvrdá práce, která zahrnuje mnoho hodin tréninku, ale může přinést slušný příjem. Nicméně, jen málo lidí zvládne proměnit videohry v profesi: nejvíce hraje pro zábavu. Dvanáctiletý Gregory tráví tři až čtyři hodiny denně pro Battlefield 1 a Fortnite - říká nám, že neustále chce nové pocity, které nezažil v reálném životě. Videohry pro něj nejsou jen důležitým způsobem socializace, ale také způsobem, jak vyhnat agresi. 42, 42, mluví o podobných pocitech: hry mu dávají šanci vyzkoušet si věci, které nejsou k dispozici nebo tabu v běžném životě - například ovládání letadla nebo střelba ze zbraně. Mimochodem, jako dítě, Sergej také hrál „vlka a vejce“, ale po vytočení 999 bodů se mu nepodařilo otevřít karikaturu: na rozdíl od městské legendy, displej „Elektronika“ pro to nebyl určen.
Cukrovka a agrese
V létě 2014 Telegraph a Daily Mail informovali téměř současně o výsledcích studie provedené University of Oxford mezi 5 000 adolescenty od deseti do patnácti let. Čtvrtina z nich nehrála každý den a mezi ostatní tři skupiny byly vybrány: ti, kteří hráli méně než hodinu denně, jednu až tři hodiny a více než tři hodiny. Bylo řečeno, že ve srovnání s teenagery, kteří vůbec nehráli videohry, byli ti, kteří hráli každý den, ale málo (méně než hodinu), spokojenější se životem a neměli téměř žádné emocionální nebo behaviorální potíže. Nejzajímavější však bylo s podrobnější analýzou.
Pro ty, kteří hráli méně než hodinu, byla určitá výhoda - při hraní jedné nebo tří hodin denně byla naprosto nerozeznatelná od teenagerů, kteří vůbec nehráli. Ale pro ty, kteří strávili více než tři hodiny denně hraním her, byly výsledky negativní: teenageři byli méně sociální, byli méně spokojeni se životem a trpěli emocionálními a behaviorálními problémy. Existuje tedy určitý vztah mezi hrami a psychosociální adaptací, ale pro tuto studii zůstalo mnoho otázek: například rozdíl mezi skupinami byl 1,6% a v případě potřeby to lze vysvětlit dědičnými faktory nebo rozdíly v životním stylu. Kromě toho byly vzaty v úvahu pouze hry na konzolách nebo počítačích, bez smartphonů nebo tabletů - pokud by byly vzaty v úvahu, výsledky by byly odlišné. Konečně bylo hodnocení provedeno podle dotazníků, které vyplnili samotní teenageři, což znamená, že lze pochybovat o objektivitě hodnocení společenských, emocionálních a behaviorálních problémů.
Data opět potvrdila, že neexistuje žádný vztah mezi časem stráveným na hrách nebo televizí a emocionálními nebo behaviorálními obtížemi.
Jakmile děti měly argument ve prospěch trávení času za konzolami, jak The Guardian zveřejnil děsivá data, že tři hodiny denně na obrazovce vedou ke zvýšenému riziku diabetu. Vědci zkoumali téměř čtyři a půl tisíce chlapců a dívek ve věku devíti nebo deseti let, hodnotili různé parametry: výšku, hmotnost, procento tělesného tuku, hladiny glukózy, inzulín, cholesterol, krevní tlak. Ve stejný den, kdy byla provedena měření, děti vyplnily dotazník s otázkou: „Kolik hodin trávíte každý den sledováním televize nebo hraním videoher?“ Po analýze dat bylo zjištěno, že velké množství času koreluje na obrazovce s vyšším obsahem tuku a inzulínové rezistence - ale nelze říci, že je to vina a hry. Možná to byl sedavý životní styl a snížená aktivita a stejné výsledky by mohly být získány u dětí, které tráví celý čas na knihách.
Často mluví o možném riziku nepřátelství a antisociálního chování. Na začátku dvou tisícin byli vědci přesvědčeni, že hry zvyšují agresivitu u dětí, ale dnes vedou další výpočty. Studie publikovaná v květnu 2018 uvádí, že role střelců ve vývoji psychopatologie nebo kriminality mezi mladými lidmi je velmi malá nebo neexistuje. Tato data opět potvrdila, že neexistuje žádná spojitost mezi časem stráveným na hrách nebo televizí a emocionálními nebo behaviorálními obtížemi, a to se týká chlapců i dívek.
Samozřejmě, pokud věnujete značnou část svého života hrám, mohou být škodlivé - stejně jako každá činnost, pokud neznáte opatření. Například, je případ, kdy šlachy dlaně adolescenta zapálily: lékaři spojili zánět s důsledky neustálých vibrací, protože teenager strávil sedm hodin denně v PlayStationu. Na druhou stranu, pomocí her, můžete léčit amblyopii, zhoršení zraku, které nelze opravit brýlemi nebo čočkami. Takže videohry s vhodným věkovým hodnocením jsou pro děti bezpečné, pokud za nimi stráví ne více než pár hodin. Zodpovědnost za situaci v každém případě leží na dospělých: možná nejlepším způsobem, jak zabránit rozvoji závislosti, je učinit dětský život zajímavým a poskytnout emocionální podporu. To vše však platí ve vztahu k jakékoli jiné sféře.
Vymazání hranic
Samozřejmě existuje nebezpečí, že videohry rozostří hranice reality, což je dovede k řešení skutečných problémů s herními metodami. Na tomto základě byla provedena studie mezi švédskými mladými lidmi od patnácti do dvaceti jedna. Účastníci byli nalezeni v herních fórech a vedli s nimi podrobné rozhovory, včetně otázek o snech, způsobech řešení problémů pomocí herních prvků a úmyslné integrace herních prvků do běžného života.
Hráči říkali, že ve svém každodenním životě skutečně zavádějí aspekty her, a to bez přemýšlení. Nejčastěji byla zmíněna touha řešit skutečné problémy jako postava nebo pomocí herních prvků. Někteří mluvili o tom, že by mohli stisknout tlačítko a vrátit se zpět, například v případě problémů nebo nehody. Jiní viděli kolemjdoucí určité postavy. Úroveň zapojení byla odlišná, ale někteří šli tak daleko, že by některé akce byly provedeny přesně stejně jako ve hře.
Studie vznesla více otázek než odpovědí, ale jedna věc je jistá, že autoři jsou přesvědčeni, že hry tak moc neovlivňují lidi, aby je tlačili do vážné agrese, například vraždy.
Kromě toho, studované předměty měly nedobrovolné pohyby nebo impulsy k nim - například jsem chtěl stisknout tlačítko regulátoru, když to nebylo v mé ruce. V ostatních případech si představovali své myšlenky ve formě herních menu. Nějaké životní situace se shodovaly s hrou a pak tam byly akce jako ve hře - například tančit jako postava. Někteří respondenti záměrně integrovali prvky hry do každodenního života a využívali virtuální zkušenosti pro vtipy, trollingy nebo praktické vtipy těch, kteří mohli pochopit jejich posílání. Tentokrát vědci identifikovali poměrně málo prvků souvisejících s násilím, agresivitou, rizikovým chováním a zločinnými myšlenkami - dokonce i představivosti zabíjení učitele, která způsobuje podráždění. Mnoho účastníků dodalo, že by nikdy v reálném životě nepoužívali násilí, ale představovali si takový scénář.
Po analýze všech dat se vědci rozhodli, že ne všechny emocionální stavy jsou provokovány hrami a počet účastníků je malý (pouze čtyřicet dva); Je docela možné, že komentáře hráčů byly jen jejich sny, a nikoli důkazem pozměněného myšlení. Jeden z účastníků například hovořil o výhodách reflektoru traktoru pro osvětlení svého pokoje. Namísto silné svítilny v jeho rukou si představoval, že bude používat pohyblivý paprsek gravitačního děla z Half Life pro večerní výlety do chladničky. Někteří mohou argumentovat, že to naznačuje změnu v interakci s realitou. Na druhou stranu je to imaginární situace, která se může objevit s imaginárním hrdinou v sérii nebo knize. Jiný účastník řekl, že když zabalí věci, umístí je jako bloky v Tetrisu, aby dělali nudnou lekci více zábavy - a nemůžete říct, zda se jedná o změněné chování nebo jen o zábavný způsob, jak trávit čas. Studie obecně způsobila více otázek než odpovědí, ale jeden z jejích autorů si je jistý, že hry tak silně neovlivňují lidi, aby je tlačili na vážnou agresi, jako je například vražda.
Výzkum stále přináší smíšené výsledky. V německé studii se ukázalo, že ani násilné videohry neztrácejí projevy empatie (i když jich bylo pouze patnáct). Ale podle výsledků metaanalýzy 98 studií s téměř 40 tisíci účastníky bylo spojení mezi hrami a sociálními indikátory stále a kruté hry zvýšily agresi - ale zároveň pro-sociální hry dávaly opačný efekt. Pro lepší studium všech těchto vzorců potřebujeme delší a vážnější výzkum.
Jak mohu pomoci
Příznaky hazardu u dítěte nebo dospělého mohou zahrnovat tzv. Červené vlajky: první, silná touha hrát videohry, online nebo offline, nepřetržité nebo epizodické. Za druhé, porušení kontroly nad začátkem hry, její trvání, frekvence, schopnost dokončit ve správný čas. Za třetí, toto je převaha touhy hrát nad jinými zájmy a každodenními záležitostmi, ztrátou přátel. Konečně, lidé s možnou závislostí i nadále hrají, i když nastane konflikt související s touto situací. Pokud tyto příznaky přetrvávají déle než jeden rok, můžete hovořit o diagnóze poruchy hazardních her a pokud příznaky přetrvávají, může se rychleji vyvíjet.
Pokud se v dítěti vyvinulo hazardní hry, stojí za to analyzovat důvody - možná problémem je nedostatek uznání nebo respektu. Je-li doma nebo ve škole a je uznávaným lídrem ve hře, pak je volba toho, jak trávit většinu času, zřejmá. Může být užitečné zamyslet se nad tím, jaké hry má dítě jako oblíbené, aby pochopili, co mu v životě chybí. Agresivní hry jsou často používány ke zmírnění nervového napětí - v tomto případě může být výstupem sport nebo procházky, stejně jako hledání základních příčin stresu. Rovněž mohou pomoci jasná pravidla společně s dítětem - například čas za předponou. Podle studie provedené v Íránu, čím méně rodičů komunikuje se svými dětmi, tím více si tito rodiče přejí hrát.
Je to obtížnější u dospělých: musíte pochopit, zda existují nějaké závažné nemoci, které jsou maskované jako hazardní hry, a lidé často nechtějí jít do psychoterapeuta kvůli hanbě, pocitům viny, strachu. Výjezd ke startu může být soukromá konzultace nebo volání na horkou linku. Při potvrzení závislosti by mělo být léčeno. Rozsah metod je široký - od gestalt terapie po jízdu na koni. Nejlepší výsledky jsou dány psychoterapií, rodinou nebo jednotlivcem. Výhody léků ještě nejsou jasné; Jako součást komplexní léčby, antidepresiva mohou být předepsány, například.
V některých zemích jsou prováděny pokusy regulovat objem her nebo pomáhat těm, kteří jsou s touto závislostí konfrontováni - například v Koreji byl vytvořen i státní program Nighttime Shutdown nebo Cinderella's Law, který neumožňuje dětem mladším 16 let hrát od půlnoci do šesté ráno. Ve Spojených státech a ve Velké Británii existují speciální rehabilitace - pro ty, kteří mají pocit, že jejich vášeň pro hry zablokoval cestu do jiných sfér života.
Kde kontaktovat:
Projekt Ministerstva zdravotnictví "Zdravé Rusko": 8-800-200-0-200
Linka pomoci dětem Centra pro nouzovou psychologickou pomoc 8-800-2000-122, pro Moskvu - 8-495-624-60-01
Fotky: Etsy, Valve Store, G4SKY